16 dic 2011

Realidad aumentada

Hoy tengo uno de esos días de navegación temática pero sin rumbo fijo y he decidido que hay algunas cosas interesantes que quiero recordar y, de paso, compartir.

Lo primero son unos vídeo de Commoncraft, he visto ya unos cuantos de esta gente y nunca decepcionan:
Sobre la realidad aumentada:



Sin duda los dinosaurios me habrían parecido muchísimo más interesantes cuando los estudié si hubiesen tenido esta pinta:



4 nov 2011

Expertos europeos apuestan por adiestrar a los niños sobre el uso de internet

Expertos europeos apuestan por adiestrar a los niños sobre el uso de internet: es el título del artículo que acabo de leer y que si os interesa podéis encontrar aquí. Que hay que enseñarles a los niños el uso de Internet me parece un poco perogrullada, pero lo que ya no comparto tanto es el punto de vista del cómo se supone que debemos hacerlo los padres

A Internet se le ha llamado "autopista de la información" ya que contiene todo el conocimiento (o desconocimiento) que miles... millones de personas han ido escribiendo y colocando en esa gran red de ordenadores. Suponiendo que Internet es libre y cada cual puede poner lo que le venga en gana, es fácil suponer que habrá de todo; suponiendo, también, que esta red la integran millones de "escribientes" es también fácil suponer que no todo el mundo será ético, honrado, etc. por pura estadística entre esos millones de personas habrá pederastas, maltratadores, ladrones, homicidas .....

Hasta que llegó la Web 2.0, los contenidos eran estáticos, con lo cual la censura se suponía fácil, bastaba con poner un filtro al navegador para que censurase X cosas y listo. Esto en teoría, evidentemente la práctica no era, ni mucho menos, así de simple, pero el concepto en sí era simple. Nos hemos plantado en la Web 2.0, en la web dinámica, en la web de lo cooperativo, comunitario, en la filosofía del hagámoslo entre todos. ¿Qué filtro le ponemos a eso?

A los padres cada día se nos complican más las cosas, porque no nos basta con decirle: "niño, no hables con desconocidos", "niño, no aceptes regalos de gente que no conoces", "niño, del colegio derechito a casa" etc etc. Ahora, además, se nos plantea otro problema: definirles a nuestros hijos y a una edad muy temprana qué es privacidad, qué fotos se pueden o no colgar en el Facebook,qué información se puede o no compartir, qué comentarios se pueden o no hacer y así un larguísimo etcétera.

Me parece una visión muy simplista del problema de la educación relativa a esas nuevas tecnologías de los nativos digitales reducirla a navegar en el comedor de casa o poner un filtro de contenido. Me parece, también, una visión poco realista suponer que vamos a estar presentes en todo momento que nuestro hijo coja un dispositivo con posible conexión a Internet. ¡Que hasta RENFE ofrece WIFI gratis en todos sus trenes!

Así, pues, vigilar y prohibir no me parecen las mejores herramientas para enseñarle a mi hijo a moverse por Internet. ¿Cuáles deberían ser las estrategias? Eso, sin duda, es harina de otro costal.

10 may 2011

Universidades corporativas

Recientemente he asistido a una conferencia sobre universidades corporativas, los ponentes eran los directores de las universidades de Telefónica, Gas Natural - Fenosa y EFMD, la presentaba Josep M.Piqué Consejero Delegado del 22@Barcelona.

La verdad es que la conferencia fue interesante y oí unas cuantas cifras que me hicieron pensar, por ejemplo: Gas Natural imparte más de 4.500 horas de formación anuales y tiene más de 100 proveedores para ello. También oí las palabras gestión del talento, retención del talento, satisfacción y adaptación unas doscientas veces.

Cuando terminó la conferencia se me ocurrió la brillante idea de preguntar: ¿qué porcentaje de toda esa formación es e-learning? la respuesta fue una salida por la tangente: el e-learning es una herramienta muy interesante que debemos incorporar porque es el futuro. O sea, cero, o su equivalente, unos cuantos manuales.

Llegado a este punto mi moral ya andaba por los suelos y sentía cierto grado de ofensa, siempre he creído (equivocadamente, ya) que las grandes empresas tenían la obligación de permitirse ciertos lujos. Esto significa que si Telefónica en España no puede tener una universidad virtual con todo tipo de tecnología al servicio de la formación de sus empleados, apaga y vámonos. Y lo que vi claro es que el problema no radica en que no pueda tenerlo, el problema radica en que sigue sin verle la necesidad.

Según Carlos Gómez Plaza, director gerente de la Fundación Tripartita, en España se forma a través de la formación continua el 32% de los trabajadores cada año, mientras que los países más avanzados del continente se sitúan en torno al 50% o superan incluso este porcentaje. Si tenemos en cuenta que España perderá definitivamente los fondos europeos de formación en 2012 ¿Que hará la empresa? ¿Seguirá apostando por las viejas fórmulas? ¿Se planteará una "revolución"? ¿habrá un cambio? A menudo hablamos de estos temas con otros profesionales y mientras algunos son optimistas y opinan que en breve habrá una revolución y cambiarán cosas yo soy un poco menos optimista y creo que aun queda un largo trecho para dejar de hacer "lo de siempre".

¿En adelante se apostará definitivamente por la calidad y se buscará apoyo en las TIC o se seguirá vendiendo formación a quilos y entraremos en una guerra de precios?

9 may 2011

Habilidades necesarias para jugar a un videojuego

Se ha hablado mucho sobre los videojuegos, por un lado se ha dicho que son malos porque fomentan la agresividad, la competitividad, son adictivos, etc, pero por otro lado también se ha dicho sobre ellos que desarrollan habilidades que difícilmente se pueden adquirir de otras maneras.

Durante cuatro años gestioné un local de juegos en red y pude observar cómo jugaban los niños (y los no tan niños). En aquel momento estaba de moda un first person shooter llamado Counter-Strike . Recuerdo que primero pensé: "tela marinera con los niños y la violencia" pero cuando vi cómo jugaban, los roles que se establecían y la propia dinámica del juego pensé: aquí hay unos gestores de personas que podrían dar clases de motivación, liderazgo y gestión de equipos a unos cuantos que conozco y sólo tienen 14 años!!!!

Para los que no sepan de qué va este juego: son dos equipos (terroristas y antiterroristas) de igual o muy parecido número de jugadores, todos empiezan con el mismo armamento que podrá mejorarse a medida que el juego avanza. Se asigna un objetivo a los terroristas e impedirlo a los antiterrorisats que debe cumplirse en un tiempo determinado.  Gana el que cumpla sus objetivos de victoria, de situación o la eliminación de todos los jugadores del otro equipo. Si al final de la ronda no hay victoria directa de uno de los dos equipos, el equipo que no realizo sus objetivos pierde por eliminación. El manejo del juego es extremadamente simple, a los diez minutos cualquiera es capaz de dominar perfectamente los escenarios y la dinámica.

Así pues, es un juego de equipo, es necesario un líder y que cada cual asuma un rol. Era normal oir: "Pero tío, por tu culpa nos han matado a todos, no te hemos dicho que vigilases la plaza por si venían por ahí?". Al final, afloraban las habilidades de cada uno, el que tenía más paciencia, el que tenía más "puntería" el que sabia picar para que le siguiesen... Además eso no se adquiría en dos días, tenía su práctica y sus muchísimas discusiones; tengo que admitir que era divertidísimo verles jugar, era pura estrategia y ejecución de equipo.

¿Por qué eso no forma parte de la educación de nuestros hijos? ¿Es más importante saber resolver ecuaciones que trabajar en equipo? Aunque quizá la pregunta a contestar sea ¿Por qué tienen que ser excluyentes esas dos competencias? o ¿Por qué creemos que aprenderán a liderar un equipo por ciencia infusa?

Ah no, lo olvidaba, harán un máster, presencial, por supuesto!!

6 abr 2011

La información no es poder

Creo que el problema de la formación actual no es ni el cómo ni el qué, sino darnos cuenta que estamos en mitad de una revolución, de un cambio. Hemos oído hablar hasta el hartazgo de la sociedad de la información o de las TIC pero no hemos interiorizado lo que ello conlleva. 
Antes, la información pertenecía a unos pocos que decidían qué debíamos saber y qué no. Actualmente podemos saber qué ocurre en la otra punta del globo simplemente leyendo su periódico local que, evidentemente, tiene edición digital. Twitter cuenta segundo a segundo la vida de millones de personas. Estos hechos tienen consecuencias más allá de las tecnologías que los sustentan, significa que la información ya no está en poder de unos pocos y que el viejo dicho La información es poder si antes ya tenía poco sentido, ahora ya no tiene sentido alguno, porque la información, hoy, está al alcance de cualquiera.

Este cambio tiene su homólogo en la formación: antes necesitábamos unos libros valiosísimos que escribían unos eruditos. Eran los eruditos los que decidían cómo y qué aprendíamos porque ellos, que sabían sobre un tema, eran los encargados de transmitir ese conocimiento. Hoy en día sólo tenemos que poner un concepto en un buscador y al instante obtenemos millones de lugares donde informarnos. 

La gente que pertenecemos a las generaciones anteriores a las digitales nos cuesta entender que lo importante no es la información sino la capacidad para separar lo importante de lo superfluo. Sin un libro o un autor de referencia estamos perdidos y precisamente si algo no tiene la Red son guías, sólo dependemos de nuestro criterio para elegir qué información procesamos y cual descartamos. 

5 abr 2011

Parafraseando a Bernardo Hernández

Bueno, parafrasear es muy pretencioso pero no creo que pensase en lo que yo pienso cuando leo su post: Mi jefe no se entera. No puedo estar más de acuerdo con él cuando dice que "Tenemos un problema: los equipos directivos de nuestras grandes empresas están en otra guerra, la guerra de ayer, no la de mañana." 

Dudo que Bernardo piense en el e-learning cuando dice esto, pero es cien por cien aplicable. Los directivos de RRHH o de formación están en otra guerra, en la guerra presencial, en la guerra de dar dos días de "vacaciones" a los empleados asistiendo a un curso, en la guerra de cumplir un expediente, en la guerra de justificar unos gastos que no entienden reporten beneficios, en la guerra....

No creo que la mayoría de equipos directivos actuales estén preparados para afrontar el reto que supondrá formar a sus empleados dentro de 2 años cuando los primeros totalmente nativos digitales se incorporen al mercado laboral.

29 mar 2011

Videojuegos: del juego al medio didáctico

Navegando por la red buscando opiniones, artículos, blogs, etc. sobre los videojuegos y su didáctica he encontrado una comunicación interesante del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universitat de les Illes Balears: Videojuegos: del juego al medio didáctico

Me ha llamado especialmente la atención la conclusión puesto que está redactada en unos términos simples pero demoledores: los videojuegos funcionan en la educación y además pueden promover destrezas que de otro modo son más difíciles de adquirir.
A partir de las investigaciones sobre el potencial instructivo de los videojuegos y su posible uso como medios didácticos presentadas anteriormente, que como se puede observar cuentan todavía con un escaso desarrollo, queremos destacar algunos aspectos significativos.
En primer lugar, parece evidente que los videojuegos, además de su componente lúdico, disponen de un potencial instructivo importante especialmente en el ámbito del desarrollo de habilidades cognitivo-espaciales tales como la visualización espacial o la coordinación óculo manual.
En segundo lugar, los videojuegos proporcionan una serie de recursos que los programas educativos pueden aprovechar, entre los que destacan: su capacidad motivadora, el elevado grado de implicación activa del usuario, el feed-back continuo e inmediato entre el videojuego y el jugador y el fomento de habilidades y destrezas varias especialmente necesarias en la resoluación de problemas (ensayo y error, generación de normas, comprobación de hipótesis, generalización, etc.).
Finalmente y en relación a las posibilidades de los videojuegos apuntadas, la formación centrada en los videojuegos se caracteriza por ser una formación práctica, interactiva, que aprovecha las ventajas motivadoras de los videojuegos para aumentar el interés del usuario y la eficacia instructiva.

Hay que destacar un detalle importante de esta conclusión: está redactada en 1995.

He buscado a qué jugábamos en ese año y... casi me caigo de la silla cuando he descubierto que Warcraft nació en 1994, que AoE nació en 1997 o que el primer FIFA World Cup fue en 1998. (Para los que no sepais de que os hablo os dejo una pequeña muestra del tipo de juego que eran: Warcraft, AoE, FIFA World Cup 98)

En definitiva, en el año 1995 se consideraba el uso de los videojuegos como herramienta educativa y se calibraban sus posibilidades, es una lástima que en el 2011 se siga considerando y no se haya avanzado el paso necesario: dejar de considerar para empezar a usar.

28 mar 2011

Serious Game: Food force

Tengo que admitir que a este aun no he jugado, he leido más que buenas críticas sobre él, así que lo tengo en la lista de To Do.

Creado por el Programa Mundial de Alimentos de Naciones Unidas, os dejo su presentación:
Since its release in 2005, WFP's video game to teach children about the logistical challenges of delivering food aid in a major humanitarian crisis has been downloaded over 6 million times, and has an estimated network of 10 million players worldwide!
Set on a fictitious island called Sheylan riven by drought and war, Food Force invites children to complete six virtual missions that reflect real-life obstacles faced by WFP in its emergency responses both to the tsunami and other hunger crises around the world.
With tens of thousands of Sheylan’s residents displaced and in urgent need of food aid, players are required to pilot helicopters on reconnaissance missions, airdrop high energy biscuits to internally displaced person (IDP) camps, negotiate with armed rebels on a food convoy run and use food aid to help rebuild villages.
Oh, olvidaba un tema importante, no está disponible en español.
http://www.wfp.org/how-to-help/individuals/food-force

26 mar 2011

Sobre los nativos digitales

Desde que en casa tengo un nativo digital (2 años y 4 meses) entiendo mucho mejor este concepto, para ellos, la tecnología forma parte de la vida al igual que para mi fue la radio o el teléfono.

Recuerdo que le dejábamos el móvil porque le hacía gracia ver su foto en el bloqueo de teclado hasta que un día resultó que ¡había aprendido a desbloquearlo! Ese día dimos el gran paso, descubrió que tocando la pantalla pasaban cosas y... ya nadie pudo frenar el avance. Tenemos que admitirle, pues, a los señores de Apple que su teléfono es intuitivo: un niño de 2 años viendo unas letras iluminarse dedujo cómo desbloquearlo.

Llegado este punto, el siguiente paso era evidente: si tocando la pantalla pasan cosas, sólo hay que tocar todos los dibujitos de la pantalla y ver qué pasa. Si, además, tenemos en cuenta que los niños tienen una memoria más que prodigiosa, sólo hay que recordar los dibujitos que hacen que pasen cosas divertidas. ¿Conclusion? El nativo en cuestión cogió un cabreo máximo cuando descubrió que si tocas la pantalla del ordenador ¡no pasa nada! Supongo que sobra decir que no le costó demasiado descubrir el mouse.

Este nativo en septiembre irá al colegio y una de las muchas cosas que la coordinadora de estudios me contó que aprenderá será informática. Mi pregunta es, ¿qué informática le enseñará el colegio?

Enseñar informática, creo, que es otro concepto que los inmigrantes digitales deben ir erradicando porque ningún nativo aprende informática.

Serious game: Controla

El segundo juego que  he probado es un simulador de control eléctrico, lo ha creado Red Eléctrica de España y lo define como: un juego interactivo que propone a los alumnos de Educación Secundaria Obligatoria (ESO), adoptar el papel de operadores del Centro de Control Eléctrico.

En resumen, lo que hay que hacer es mantener el suministro eléctrico ante incidencias diversas: cambios bruscos de temperatura, incremento o disminución importante de la actividad industrial, demanda en diversos momentos del día o estaciones del año, solicitud de suministro por parte de países vecinos...

También he jugado unas cuantas pantallas de este y la verdad no consigo ver por ningún sitio cómo va a enganchar a un alumno de ESO. Es sumamente simple en cuanto a gráficos y manejo (demasiado en cuanto a gráficos), la dificultad no incrementa gradualmente según va avanzando el juego sino que depende del random de catástrofes que, de repente, el juego termine.

Si lo queréis probar lo encontrareis en: http://www.ree.es/educacion/controla/

22 mar 2011

Serious Game: Rizk

He empezado una investigación en la red bajo el TAG "serious game" estoy convencida de que hay, y no pocos, y además buenos.

Empiezo con Rizk, creado por el Science Museum de Londres.
En un mundo no muy diferente al nuestro, una planta necesita recursos para crecer pero la recogida de estos recursos puede aumentar el riesgo que representan para el bienestar de la Planta. ¿Se pueden gestionar los riesgos, sopesar los costos y hacer crecer la planta?
En este caso se pretende sensibilizar sobre el cambio climático, he jugado unas cuantas pantallas y es altamente adictivo porque conjuga bien todos los elementos necesarios para ello: es simple en cuanto a manejo, la dificultad aumenta a la velocidad justa para incrementar el reto y es gráficamente atractivo.

Creo que lo mejor es probarlo:
http://www.sciencemuseum.org.uk/ClimateChanging/Rizk.aspx